Inspirer
Quand le concept d’un jeu vidéo apporte une nouvelle façon d’aborder le gameplay, il est courant que de nombreux studio s’en inspirent pour créer leur propre interprétation. Tous les jeux du type Metroïdvania sont des héritiers du gameplay tentaculaire rendu célèbre par Metroïd et Castlevania. Les Souls-Like reprennent le système de progression basé sur l’échec et la récompense démocratisé par Dark Souls. Les jeux s’inspirent les uns des autres et c’est ainsi que cette industrie évolue. On ne peut pas parler de plagiat, tant qu’un concept n’est pas honteusement copié et réutilisé, le terme inspiration est de rigueur.
Dans l’univers du JRPG, quand on évoque un jeu vidéo mettant en scène des lycéens qui développent leurs relations dans le cadre scolaire avant d’aller explorer ensemble un autre monde peuplé de créatures qu’ils combattent grâce à leurs pouvoirs spéciaux, on pense généralement à la célèbre série Persona (elle-même étant un dérivée de la série Shin Megami Tensei, mais c’est un autre sujet). Pourtant Gust, prolifique studio Japonais réalisant plusieurs jeux de rôle par années et spécialisé dans la série Atelier s’attaque avec la licence Blue Reflection au concept massivement démocratisé par Persona.
Le premier Blue Reflection était le troisième volet du Beautiful Girls Festival (le festival des filles magnifiques) qui comptait également un jeu de la susmentionnée série Atelier, ainsi que Night of Azure 2.Le studio Gust ne cachait pas son intention d’insister fort sur le Fan Service avec cette trilogie. Visiblement, le concept a trouvé son public car la série Blue Reflection revient 4 ans plus tard avec une suite sous-titrée Second Light.
Se réveiller
Après une courte et mystérieuse introduction, la jeune Ao se réveille dans un lycée perdu au milieu d’une petite île. Elle y fait connaissance de deux autres lycéennes amnésiques qui y sont également arrivées comme par magie avant elle. Elles apprennent à se connaître et à cherchent à découvrir la raison de leur présence dans cet endroit inconnu, jusqu'au moment où l'évocation d’un certain souvenir fait apparaître un Heartscape. Il s'agit d'une sorte de donjon à explorer dont la structure et les décors sont créés à partir de souvenirs des personnages.
Les occupantes d’Oasis, tel est le nom qu’elles ont donné à leur île, sont en en contact grâce à une application de messagerie instantanée sur leur smartphone. Tel un groupe de discussion WhatsApp, de nouvelles intervenantes sont ajoutées au fur et à mesure qu'elles apparaissent sur l'île. Une entité virtuelle mystérieuse s’invite également dans le chat et va tenir le groupe au courant de certains événements.
Biaisé par mon amour pour des jeux comme Zero Escape ou Danganronpa, j’avais l’espoir que la configuration en huis clos du jeu ainsi que la présence d’une entité énigmatique inhumaine dont les interventions frisent le loufoque aurait un impact plus important. Mais cet aspect reste timide et anecdotique.
Le jeu suit une structure simple et linéaire dont il ne s’éloigne plus jusqu’à la fin de l’aventure.
Vivre
Ao peut explorer l’école à sa guise. Grâce aux objets récupérés dans les Heartscapes, elle rassemble les ressources nécessaires pour fabriquer des objets ou des plats à consommer lors des combats. Notons qu’une option permet de choisir quel personnage est impliqué dans la phase de création afin d’apporter des variations au résultat, comme une économie des ressources utilisées ou un boost d’efficacité pour l’objet fabriqué. Comme beaucoup d’autres bonnes idées du jeu, elles ne sont pas assez bien exploitées pour apporter un avantage réellement observable. Malheureusement c’est un symptôme qui caractérise bien des aspects de Blue Reflection Second Light.
Il y a aussi la possibilité de créer des matériaux de construction qui seront utiles à la fabrication d’améliorations de l’école. Qu’il s’agisse d’un espace de détente, d’un costume d’astronaute décoratif, d'un lit aux motifs de cœurs ou encore d'un stand de Takoyaki, ces éléments parmi bien d’autres sont à placer autour de l’école en les alignant grossièrement, tout en respectant la taille de l’emplacement choisi. Ces édifices ont plusieurs utilités. Premièrement, une fois activées en payant un certain coût (généralement des objets présents dans l’inventaire), elles apportent des avantages aux combats durant l’exploration des donjons. Notons qu’une fois de plus, l’activation et l’utilisation de ces options n’est ni claire, ni franchement nécessaire. La facilité déconcertante du jeu ne force pas le joueur à chercher des moyens d’optimiser ses performances dans les combats.
La matérialisation de ces éléments trouve davantage son utilité dans le fait de faire avancer l’intrigue. En effet, ces constructions, qui sont souvent des demandes d’autres occupantes, déclenchent des souvenirs qui font soit apparaître un nouveau donjon à explorer, soit carrément invoquer une nouvelle fille amnésique dans le groupe. C’est au total une douzaine de lycéennes qui finissent par cohabiter sur cette île et tentent de percer ses mystères. J’avais l’espoir que le concept de constructions d'éléments pour améliorer l’école aurait un impact mieux intégré dans le tout, à l’instar du superbe Dark Chronicles, sorti il y a près de 20 ans. Mais ce concept reste grossièrement intégré et peu intéressant.
Des dizaines d’édifices sont à fabriquer, et chacun offre la possibilité d’assister à des scénettes entre Ao et une de ses colocataires. Ces moments sont appelés des Dates en anglais. Si vous n’êtes pas familier avec la langue de Shakespeare, cette expression est communément utilisée pour les rendez-vous amoureux et le choix de ce terme est loin d’être anodin. Durant ces scènes, Ao apprend à connaître ses camarades. Ces moments apparaissent au départ comme particulièrement attendrissants et bienveillants, mais plus les rendez-vous s’enchaînent, et plus les discussions entre les personnages et les situations deviennent ambiguës, jusqu’à donner l’impression que Ao drague et flirte avec toutes les filles d’Oasis. Sans jamais mener à une réelle romance, il est difficile de comprendre quelle est réellement l’intention derrière ces scènes. Heureusement, malgré l'ambiguïté qui se renforce au fil des rendez-vous, ce n’est jamais graveleux et les relations restent néanmoins bienveillantes et une réelle douceur s'en dégage.
Ces phases de rendez-vous sont cependant beaucoup trop nombreuses et peu intéressantes. Chaque nouvel édifice apporte la possibilité d'assister à un de ces dates avec plusieurs filles les unes après les autres. La musique lente et le rythme des discussions en font une expérience redondante et ne font pas pour autant avancer l’histoire. Les avantages offerts par ces phases se situent au niveau de la récompense appelée des Fragments. Ce sont des ajouts équipables aux différents personnages pour améliorer les attributs de différentes manières durant les combats : Boost de gain d’expérience, renforcement d’attaque, déblocage de nouvelle compétence, etc. L’obtention de ces fragments ne demandent pas un grand effort dans le gameplay, mais le temps que durent ces rendez-vous au nombre incalculable fait réellement reconsidérer leur obtention.
Les dates permettent également d’augmenter votre Talent Level. Contrairement aux niveaux des personnages qui gagnent de l’expérience après un combat et montent en niveau et améliorer les statistiques de base comme l’attaque, la vie, etc., c’est en augmentant votre Talent Level que vous pouvez débloquer de nouvelles compétences et améliorations intéressantes pour vos personnages.
Avis aux complétionnistes, il est impossible de faire monter vos personnages au niveau maximum de Talent Level en une seule partie, la reprise d’une partie en New Game + devient obligatoire et donc assister une seconde fois à tous ces rendez-vous. Cela concerne notamment l'obtention du Trophée de Platine pour les joueurs Playstation.
Certaines situations proposent au joueur de faire des choix dans les réponses, mais cette illusion du choix est loin de figurer dans un scénario complexe aux embranchements multiples et n’apporte rien dans le déroulement du jeu, si ce n’est parfois quelques points de talent supplémentaires.
Explorer
La seconde partie importante du Gameplay se trouve dans l’exploration de ces fameux donjons, les Heartscapes. Pour y aller, il suffit de se placer devant un gouvernail de bâteau qui se trouve à l’entrée de l’île, juste en face de la porte principale de l’école. Grâce à lui, il est possible de naviguer entre les niveaux disponibles pour choisir où se rendre. Je rappelle que ces zones sont des décors matérialisés à partir des souvenirs contenus dans le cœur des personnages du jeu. Ce qui justifie leur aspect onirique et parfois farfelu.
Ces environnements sont cependant très inégaux. Malgré quelques idées originales, ces phases ne brillent pas par leur qualité graphique ni artistique. L’ambiance reste très réussie grâce à cette sensation d’être dans un rêve un peu fou qui contraste de manière assez élégante avec le comportement très doux et bienveillant d’Ao et de ses camarades ainsi que le décors scolaire.
Le but est simple, aller d’un point A à un point B dans un Level Design qui est soit inexistant, soit mauvais et très peu clair dans ses intentions. Certains niveaux offrent des configurations aux idées qui semblent d’abord intéressantes, mais finissent par se révéler quelconque, voire peu logiques, comme notamment le dernier du jeu. L'exploration se fait généralement les yeux rivés sur la minimap pour trouver toutes les ressources à ramasser. Des scénettes se déclenchent en grâce fragments de souvenirs éparpillés dans le décors. Pauvrement mises en scène, elles révèlent petit à petit des clés de compréhension sur les personnages dont on explore le cœur.
Les Heartscapes font généralement 3 étages dont le dernier renferme un fragment de souvenir principal, gardé par un boss. Ces souvenirs à récupérer contiennent suffisamment d’informations pour révéler l'existence d'une nouvelle pensionnaire qui apparaît dans l’école.
Combattre
Durant l’exploration des Heartscapes, des ennemis monstrueux, appelés des démons, arpentent l’environnement et vous foncent dessus. Ils ne vous lâchent pas d’une semelle tant que le combat ne s’est pas déclenché ou tant que vous n’avez pas interagi avec un élément du décors, vous rendant immédiatement invisible à leurs yeux, même en étant collé eux. Ramassez par exemple un objet et l’ennemi devient confus et aveugle, drôle de phénomène !
Quand le combat se déclenche, le principe est très simple. Votre équipe est composée de 3 combattantes sur le terrain et une quatrième en support. Une timeline indique le niveau de chargement d’Ether de vos personnages. Différents seuils allant de 1 à 5 sont à atteindre et permettent de déclencher des attaques ou des sorts en fonction du palier atteint. Evidemment, plus un sort correspond à pallier élevé et plus le temps à attendre l’est également, mais il est aussi plus efficace. Les actions ennemies apparaissent sur la même timeline mais en sens inverse. Ils n’attaquent que quand leur jauge atteint un seuil unique, cet indicateur permet de gérer le timing de l’affrontement. Si par exemple une attaque dévastatrice se prépare, il est possible de tenter de l’anticiper en observant la timeline.
Les sorts ont des attributs auxquels les démons sont sensibles ou résistants, menant le joueur à privilégier l’attente de quelques secondes supplémentaires pour lancer un sort plus efficace.
Au bout d’un certain temps d’affrontement, parfois très rapidement en début de combat, une jolie animation se déclenche et montre nos guerrières revêtir leur forme de Reflector, des sortes de tenues de Magical Girls dont le design n’a aucune explication diégétique à part le fait qu’elles sont très jolies. Ces animations durent assez longtemps et se déclenchent a plusieurs reprises à chaque combat, marquant un temps d'arrêt très frustrant en plein milieu d'un combat frénétique. Heureusement qu'il est possible de désactiver la cinématique dans les options de jeu. J’aurais aimé connaître la réflexion scénaristique derrière les choix de designs de ces costumes. Ao possède par exemple une tenue très échancrée aux allures démoniaque avec une seule aile dans le dos. Ces formes spéciales sont très différentes d’une combattante à l’autre et ne présentent pas une grande homogénéité.
Ce mode Reflector dure jusqu’à la fin du combat et offre de nouveaux sorts et attaques à disposition.
Jusqu’ici, le concept est plutôt simple. Mais il faut aussi prendre en compte qu’à chaque fois qu’une combattante utilise une compétence, sa timeline repart de 0 mais le niveau d’Ether augmente. Il s'incrémente automatiquement au gré des assauts de vos personnages tant que l’ennemi n’inflige pas de dégâts critiques qui redémarrent cette jauge de combo. Le choix des compétences à disposition dépend aussi de ce niveau d'Ether.
A partir d’un certain moment dans le jeu, il est possible d’installer un mannequin d’entrainement en bois devant l’école afin de débloquer une compétence d’attaque ultime nommée Ether Tide. Cette super attaque se déclenche quand le niveau d’Ether est au maximum et que la jauge de combo est arrivée à 15.
Parfois en plein combat, les ennemis amorcent un duel durant lequel une seule combattante se bat. Ces phases proposent 4 choix d'action : Une attaque physique, un sort (offensif ou défensif), une esquive et un contre. Ces duels peuvent être dévastateurs dans un sens comme dans un autre et demandent une grande concentration pour avoir le bon timing. L’ennemi fera toujours la même attaque au moment indiqué par sa timeline, et en étant parfaitement synchronisé il est possible de renvoyer une attaque. Mais le temps de réaction est très court et l’erreur est vite arrivée et très punitive.
Il y a donc beaucoup de mécaniques de gameplay différentes lors des combat alors que, honnêtement, en tant que joueur nous avons juste les yeux rivés en permanence sur la timeline pour vérifier l’état de la course de nos personnages pour pouvoir déclencher dès que possible des attaques estampillées “Weak” pour exploiter la faiblesse de l’ennemi et éviter d’utiliser ceux avec la mention “Resist” auquel l’ennemi est résistant. Le rythme frénétique instauré par ce principe de course empêche un affrontement réellement réfléchi et tactique. C’est une véritable fête foraine dont il est facile de perdre totalement le contrôle pour privilégier l’activation des sorts dès que possible et se soigner au besoin. De plus, la facilité déconcertante des affrontements n’invite pas non plus à l’exploration de toutes les possibilités. Privilégier les assauts bruts ainsi que les sorts de soin permet d’aller jusqu’au bout de l’aventure sans avoir à se soucier des subtilités de gameplay qui abondent entre les constructions à activer offrant des amélioration passives, les fragments à équiper, les compétences à débloquer grâce au Talent Level, les objets à activer en plein combat ou encore les différentes jauges qui dansent dans tous les coins de l’écran. Pour ma part, je n'ai pas utilisé seul objet de soin de toute ma partie.
Il est également possible de faire appel à la quatrième combattante qui peut participer au combat à intervalle régulier grâce à des objets ou sorts, elle peut également remplacer une guerrière tombée au combat.
Toutes ces idées sont intéressantes d’un point de vue Game Design, mais leur utilité et pertinence restent discutables dans l’équilibre actuel du jeu. D’emblée, la difficulté du jeu est limitée à Normal et pour bénéficier de modes de difficulté plus élevés, il faut avoir fini le jeu une première fois, impossible de choisir un challenge plus corsé dès le départ.
Blue Reflection Second Light offre de nombreuses mécaniques de gameplay qui viennent alourdir inutilement le tout, l’expérience est tout sauf light. C’est dommage car si le jeu assumait le rythme effréné de ses affrontements sans tenter d’en faire trop, l’expérience serait beaucoup intéressante car les combats restent le point fort du jeu d’un point de vue sensation et satisfaction. La frénésie de ces courses sont vite grisantes et permettent d’oublier la redondance d’autres aspects du jeu. Less is more, comme on dit, un tri des idées aurait été judicieux.
Aider
Les pensionnaires de l’Oasis vont régulièrement avoir besoin de votre aide. Les quêtes se résument généralement à livrer des ressources trouvées dans les Heartscapes, la chasse aux monstres ou encore la construction d’édifices dans l’école. Certaines demandes nécessitent de retourner à un endroit spécifique des donjons qui, comme par magie, se retrouvent peuplés de dizaines de monstres apparemment surpuissants. Le jeu entre alors en Stealth Mission, des missions d’infiltration. Il faut alors éviter de se faire repérer par les créatures et se faufiler entre leur grossier champ de détection. Se faire repérer équivaut à recommencer depuis le début du niveau. A mon sens, cet ajout est une rature car le jeu force le joueur à accomplir une tâche qu’il serait en mesure de régler différemment. Rien ne justifie le fait que ces monstres soient présents et qu’il soit impossible de tenter l’affrontement. Dans ces phases, le jeu décide de ne pas respecter sa propre diégèse et c’est dommage d’imposer un choix douteux de Game Design avec des phases insupportables et frustrantes, tout en empêchant les joueurs de tenter de résoudre ces situations par l’affrontement. D’autant plus que le jeu est vraiment simple et que ce genre d’ennemis ne posent aucun problème en dehors de ces missions d’infiltration. Une fois de plus, le choix n'est qu'une illusion.
Regarder
Visuellement, le jeu est très inégal. Les décors moyennement inspirés souffrent d’une technique datée et de textures grossières. L’aspect des environnement monotones contraste fortement avec le soin particulier apporté au Character Design. Tout d’abord l’équipe des écolières bénéficie toutes de modélisations 3D convaincantes et d’un aspect crayonné très élégant. Leur aspect in game rend parfaitement hommage aux magnifiques illustrations promotionnelles du jeu comme le somptueux dessin sur la jaquette.
La différence de qualité entre les personnages et le reste du jeu fait doucement rire quand on pense à la répartition des efforts. Mais le studio Gust avait prévenu, Blue Reflection fait partie du Beautiful Girl Festival, aucune entourloupe quant au fait que l’accent soit mis sur des héroïnes sensées être magnifiques.
Le Fan Service est omniprésent avec des poses sexy (mais sans être outrancières), des plans de caméra audacieux, le déroulement de certaines scénettes et surtout la possibilité de changer les vêtements des personnages. Cette possibilité est tellement appuyée que l’option "vestiaire" a la même importance dans la hiérarchie du menu que le voyage rapide, le choix du prochain donjon ou encore le menu de fabrication d’objets. Certaines tenues sont quand même très osées et désamorcent intégralement la tension que pourraient susciter certaines situations si on décidait de les porter.
A défaut d’être cohérent visuellement, le bestiaire comporte quelques créatures vraiment réussies, notamment les ennemis plus importants. Mais leur design intéressant est au détriment des ennemis mineurs dont certains sont particulièrement peu inspirés voire grotesques et ridicules. Le contexte onirique et l’histoire peuvent éventuellement permettre de justifier quelques designs douteux, éventuellement.
Ecouter
La bande originale du jeu est tout aussi inégale que les visuels. Certaines pistes sont agréables, tandis que d’autres deviennent rapidement insupportables, surtout quand c’est la même mélodie qui est jouée durant les centaines de dates que le jeu impose. A l’intérieur des Heartscapes, il y a quelques mélodies qui se marient plutôt bien avec les paysages. Malheureusement, aucun thème ne marquera réellement les joueurs, même après des dizaines d’heures de jeu.
Le doublage japonais est très qualitatif et les comédiennes qui prêtent leur voix aux pensionnaires de l’Oasis ont bien saisi le ton et l’ambiance bienveillante si particulière du jeu. Mais certaines répliques automatiques lors des combats ou durant le crafting deviennent très rapidement redondantes.
Attendre
Comme mentionné plusieurs fois dans cet article, Blue Reflection Second Light a un sérieux problème de rythme. Les combats rapides et effrénés, les explorations redondantes et les scénettes lentes ne font pas bon ménage et peinent à offrir un résultat satisfaisant et homogène.
Il faut par contre saluer le travail d’optimisation spectaculaire dont le jeu a bénéficié. Les temps de chargement sont quasi inexistants et le moindre déplacement au sein de l’Oasis peut être évité par un déplacement rapide. Il est même possible de prendre contact avec les autres pensionnaires depuis la messagerie mobile du jeu plutôt que de voyager jusqu’à elles. De ce point de vue, le jeu excelle et permet de diminuer certaines redondances supplémentaires.
Prolonger
Les développeurs ont prévu tout un planning d’extensions qui viendront s’ajouter au jeu pour les détenteurs du Season Pass à acheter séparément. Dans ce nouveau contenu, il y a évidemment de nouvelles tenues de soubrettes avec sous-vêtement apparents à porter avec des oreilles de chat, mais il y a aussi des ajouts plutôt conséquents au gameplay.
Tout d’abord, cette extension contient une nouvelle mécanique de gameplay venant simplifier l’expérience de crafting. Il permet de synthétiser n’importe quel objet en notre possession pour en créer de nouveaux, à condition d’avoir déjà eu dans notre inventaire le matériau souhaité. Cette option réduit considérablement la corvée de devoir retourner dans certains donjons pour trouver des ressources manquantes. Le choix d’avoir inclus cette fonctionnalité dans un DLC payant plutôt qu’en tant que mise à jour du jeu reste néanmoins discutable.
A l’heure ou j’écris ces lignes, une seule des deux zones supplémentaires est disponible : l’île cachée au Sud. Des bâteaux apparaissent comme par magie devant l’école. Ao et ses amies embarquent pour aller visiter les alentours. Elles accostent sur une île et aperçoivent des silhouettes noires qui leur semblent familières, elles les suivent. Cette zone est aussi grande que peu inspirée. Les “nouveaux” personnages sont en fait de simples silhouettes des filles déjà présentes dans le jeu. Il faut arpenter les 4 coins de cette vaste île et faire des allers-retours forcés, tout en croisant un nombre indécent d’ennemis. Ces derniers sont des simples recyclages de tous ceux que l’on croise tout au long de l’aventure principale. Sur le chemin, il est possible de trouver environ toutes les ressources qui existent dans le reste des Heartscapes. Cette extension est aussi rythmée par des affrontements de boss identiques à plusieurs reprises. A mon sens, cette île n’apporte absolument rien de plus à l’aventure si ce n’est une rallonge artificielle de la durée de vie d’un jeu déjà très long (impossible de connaître le temps de jeu total car il n’est pas indiqué, mais j’estime à environ 60h mon temps de jeu en ayant fait toutes les activités annexes).
La dernière extension qui sortira le 4 janvier 2022 sera un Crossover avec Atelier Ryza, la licence à succès du studio mais personnellement je vais arrêter là mon aventure.
Conclure
Blue Reflection Second Light, c’est avant tout une histoire plutôt convenue mais sympathique et une équipe de personnages agréables à côtoyer. Mon impression après avoir terminé ce jeu, c’est que ce média ne lui correspond simplement pas. L’histoire parfaitement linéaire n’invite pas à l’évasion et l’exploration. Tout est dirigé de manière à ce que le joueur avance dans l’intrigue et déclenche le plus de scénettes possibles pour observer les relations se construire entre Ao et ses amies. L’illusion de liberté est flagrante tant le jeu semble vouloir proposer une aventure ouverte mais pose grossièrement des balises et des barrières de manière à suivre l’histoire scrupuleusement.
Les différentes mécaniques de jeu sont trop nombreuses et approximatives pour un Game Design qui manque trop souvent d’inspiration et qui a de gros problèmes de rythme et d’équilibrage.
L’écriture d’un scénario de jeu vidéo est une démarche différente de l’écriture d’un manga (par exemple), une alchimie doit exister pour que le gameplay serve l’histoire autant que l’histoire accompagne le gameplay. Il s’agit d’offrir au joueur d’être le marionnettiste d’une aventure interactive, et non juste la personne qui appuie sur le bouton "play" pour faire avancer l’intrigue, surtout pour une aventure qui essaie de jouer dans la coure des JRPG. Je suis sincèrement convaincu que le concept de ce jeu aurait pu faire un manga ou un anime vraiment intéressant.
Trop d'efforts ont été investis dans la réalisation d’un “festival de filles magnifiques” et le concept s’est perdu en chemin. Heureusement qu’il reste finalement un système de combat qui est malgré tout très satisfaisant de par son rythme effréné ainsi qu’une ambiance particulière et bienveillante qui adoucit le temps (très long) passé dans l’Oasis et les Heartscapes.
Une ambiance onirique particulière et bienveillante
Des combats frénétiques plutôt satisfaisants
Une histoire convenue mais sympathique qui aurait pu faire un excellent manga / anime
Temps de chargement quasi inexistants
Le studio s’est perdu dans ses idées de Game Design et a essayé d’en faire trop inutilement. Une phase de tri aurait été nécessaire.
Des visuels et une bande son très inégaux voire datés
Le Fan Service un peu trop prononcé
Des scénettes redondantes, interminables et peu intéressantes
Les phases d’infiltration, tout simplement affreuses
Un DLC inutile
Guidé durant des dizaines d’heures par l’espoir de voir au bout d'un long tunnel la lueur d’un rebondissement intéressant où d’un renouvellement dans le gameplay, je suis resté prisonnier des mes attentes dans une aventure qui manque de rythme. Blue Reflection Second Light est un JRPG qui s'inspire de nombreux grands jeux sans jamais atteindre leur excellence et qui sacrifie sa cohérence et son équilibre au profit de personnages attirants et d’un système de combat satisfaisant et grisant, bien qu’inutilement chargé. L’atmosphère particulière du jeu possède néanmoins un certain charme qui motive à garder la manette en mains pour tenir jusqu'au fin mot de l'histoire.